Lomba Aplikasi Mobile Edukasi 2021
Lomba Aplikasi Mobile Edukasi 2021
MEMBUAT APLIKASI
MOBILE EDUKASI
Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK) memiliki tugas “Melaksanakan pengembangan model multimedia untuk Pendidikan dan Kebudayaan”. Dalam rangka melaksanakan tugas tersebut, BPMPK menyelenggarakan fungsi sebagai berikut.
Pengkajian model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan,
Perancangan model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan,
Pembuatan model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan,
Pendayagunaan sarana dan peralatan multimedia,
Fasilitasi pengembangan model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan,
Evaluasi pengembangan model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan dan
Pelaksanaan urusan ketatausahaan Balai.
Sehubungan dengan tugas dan fungsi BPMPK serta jangkauan wilayah kerja secara nasional, BPMPK perlu mempublikasikan keberadaan dan fungsinya agar dikenal oleh masyarakat luas yang berkecimpung dalam dunia pendidikan. Selain itu, program-program yang telah dilaksanakan beserta produk-produknya bisa secara langsung dikenal dan dinikmati oleh sekolah maupun seluruh stakeholder pendidikan khususnya pengguna mobile edukasi. Salah satu strategi publikasi yang ditempuh oleh BPMPK adalah dengan melaksanakan pembuatan bahan ajar berbasis komunitas yang kita sebut dengan Membuat Aplikasi Mobile Edukasi atau disingkat dengan MAME. Konsep utama diadakan MAME ini adalah “mendapatkan konten bahan ajar mobile edukasi yang dikembangkan oleh komunitas”.
MAME 2021 merupakan perubahan nama dari Lomba Aplikasi Mobile Kihajar. MAME memilih karya Aplikasi Mobile Edukasi yang layak untuk dimanfaatkan bagi pendidikan di Indonesia. Karya ini merupakan aplikasi yang dijalankan di perangkat smartphone atau tablet serta mengandung unsur pendidikan. Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK beserta konten bahan ajarnya dapat dikenal dan dirasakan secara langsung manfaatnya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.
DASAR HUKUM
Landasan filosofis dan kebijakan yang dijadikan dasar dalam Pelaksanaan Pengembangan SDM Yang Terampil Dalam Mengembangkan dan Memanfaatkan TIK untuk Pembelajaran, BPMPK adalah:
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 17 Tahun 2003 tentang Keuangan Negara (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2007 Nomor 47, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4287);
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 1 Tahun 2004 tentang Perbendaharaan Negara (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2004 Nomor 5, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4355);
Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 21 Tahun 2004 tentang Penyusunan Rencana Kerja dan Anggaran Kementerian Negara/ Lembaga (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2004 Nomor 75, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4406);
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 23 Tahun 2005 tentang Organisasi dan Tata Kerja Pusat-Pusat di Lingkungan Departemen Pendidikan Nasional;
Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan No. 71 tahun 2015 tentang tugas pokok dan fungsi BPMPK
Rencana Strategis Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan tahun 2020-2024;
Rencana Strategis Pusat Data dan Informasi Kementrian Pendidikan Nasional Tahun 2020-2024;
Rencana Strategis (Renstra) BPMPK 2020-2024;
Program kerja BPMPK tahun 2021;
SASARAN
Sasaran dalam kegiatan ini adalah pelajar yang sedang mempelajari proses pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan.
Sasaran selanjutnya adalah guru yang menjadi ujung tombak dalam pengembangan dan pemanfaatan aplikasi mobile untuk pendidikan.
Selain itu juga khalayak umum yang tertarik dengan pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan.
Target yang hendak diraih adalah 100 konten sesuai dengan kriteria dan ketentuan yang ditetapkan untuk dijadikan bahan ajar guna memperkaya konten-konten mobile edukasi di http://m-edukasi.kemdikbud.go.id
TUJUAN
Memotivasi masyarakat untuk mengembangkan bahan belajar interaktif melalui perangkat mobile/handphone.
Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan pentingnya bahan ajar/media pembelajaran berbasis mobile sebagai salah satu media pembelajaran alternatif.
Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa sekolah melalui bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
Membentuk komunitas untuk mengembangkan konten yang memperkaya konten pendidikan di internet.
TAHAPAN PELAKSANAAN
Program mobile edukasi merupakan salah satu model pembelajaran multimedia yang dikembangkan oleh BPMPK. Keunikan dari model ini adalah dapat menggunakan alat (device) smartphone, yang banyak digunakan dan dimanfaatkan masyarakat sebagai alat komunikasi.
Untuk mempopulerkan program mobile edukasi yang dikembangkan oleh BPMPK, maka BPMPK mengajak masyarakat khususnya pelajar, guru dan masyarakat umum untuk berperan serta mengembangkan bahan ajar multimedia berbasis mobile edukasi, dalam bentuk kegiatan Membuat Aplikasi Mobile Edukasi yang disebut MAME 2021 dengan 4 kategori, yakni:
Kategori Pelajar bertema Sosial Budaya
Kategori Guru bertema Mata Pelajaran
Kategori Umum bertema Virtual, dan
Kategori Umum bertema Game Edukasi.
Pelaksanaan kegiatan MAME 2021 ini dibagi dalam 4 tahapan, yaitu Sosialisasi/Publikasi, Pendaftaran dan Pengumpulan Karya, Seleksi Karya Kontributor, dan Seleksi Karya Terbaik.
WAKTU
Dilaksanakan mulai Maret 2021.
RINCIAN KEGIATAN
Sosialisasi dan publikasi MAME akan dilakukan dengan beberapa cara atau strategi. Sosialisasi dilakukan melalui sosial media, daring maupun pengiriman publikasi cetakan. Selain itu publikasi dilakukan dengan melalui media cetak, televisi, sosial media dan media lain. Selain itu, sosialisasi lomba ini di integrasikan dalam setiap kegiatan yang dilaksanakan oleh BPMPK, BPMTPK, BPMRPK, Pusdatin dan stakeholder terkait.
Dalam kegiatan sosialisasi ini dilakukan dengan dua cara yaitu online dan offline.
Sosialisasi secara online
E-mail
Sosial Media (Facebook, Twitter, Forum, Youtube, Instagram, dan lain-lain)
Sosialisasi secara offline
Surat ke sekolah/universitas/instansi pendidikan lainnya
Iklan di media massa
Publikasi melalui Televisi Edukasi dan televisi lainnya
Publikasi melalui Radio Edukasi dan radio lainnya
Banner, leaflet, poster dan media cetak lainya
WAKTU DAN TEMPAT
Pendaftaran dan pengumpulan karya dilaksanakan pada 1 April 2021 sampai 31 Juli 2021 secara online.
RINCIAN KEGIATAN
Setelah kegiatan sosialisasi dimulai, dilanjutkan dengan penentuan waktu pendaftaran dan pengumpulan hasil karya bagi peserta. Waktu pengiriman hasil karya MAME 2021 bagi peserta ditentukan selama 4 bulan.
Pendaftaran dan pengumpulan karya bertujuan untuk menjaring karya peserta dari berbagai daerah di Indonesia. Pendaftaran dilakukan secara online, peserta wajib mendaftar secara resmi dan mengumpulkan karya dengan cara mengunggah (upload) karya di website resmi di
http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/mame
LANGKAH PENDAFTARAN
Kunjungi website resmi MAME kemudian mendaftar menjadi peserta
Akun user peserta adalah alamat email yang didaftarkan
Peserta mendapatkan konfirmasi email yang didaftarkan
Peserta diwajibkan:
Melengkapi biodata
Mengunggah identitas bukti diri (kartu identitas dan foto diri)
Mengunggah karya yang diajukan beserta surat pernyataan orisinalitas karya
Mengunggah video demo karya dengan durasi 30-60 detik (contoh video bisa dilihat di web resmi lomba)
Upload ikon ( 512 x 512 px) dan 3 screenshot karya (ukuran sesuai smartphone)
Peserta memberikan deskripsi atau sinopsis mengenai karya yang diunggah
Biodata, karya lomba, video demo, ikon dan deskripsi bisa diperbaharui dan diunggah ulang sampai batas akhir waktu pendaftaran.
PERSYARATAN PESERTA
Warga Negara Indonesia (WNI)
Peserta diwajibkan aktif mengikuti berita/informasi dari panitia MAME melalui website, email, dan media sosial resmi MAME .
Kegiatan dibagi menjadi empat kategori yaitu :
Kategori Pelajar :
SD, SMP, SMA/SMK atau sederajat dan saat Seleksi Karya Terbaik masih berstatus pelajar dengan menunjukkan bukti yang sah.
Wajib melampirkan/mengunggah surat izin dari kepala sekolah untuk mengikuti MAME.
Apabila lolos ke Seleksi Karya Terbaik, peserta masih berstatus pelajar dan wajib membawa surat tugas dari kepala sekolah
Panitia memberi fasilitas satu guru pendamping setiap peserta untuk menghadiri acara Seleksi Karya Terbaik
Guru pendamping wajib membawa surat tugas dari kepala sekolah peserta.
Panitia akan menanggung transportasi dan akomodasi (konsumsi dan penginapan) guru pendamping.
Kategori Guru :
Guru segala jenjang (SD, SMP, SMA/SMK atau sederajat)
Pamong belajar, tutor keaksaraan, pendidik PAUD
Wajib melampirkan/mengunggah surat izin yang mencantumkan mata pelajaran yang diampu, dari atasan langsung untuk mengikuti MAME.
Jika lolos ke Seleksi Karya Terbaik, peserta masih berstatus guru, pamong belajar,tutor keaksaraan atau pendidik PAUD, dengan menunjukkan surat tugas dari kepala sekolah/atasan langsung.
Kategori Umum Virtual: masyarakat umum
Kategori Umum Game Edukasi: masyarakat umum
KARAKTERISTIK PESERTA
Perorangan atau kelompok maksimal 3 orang (panitia menanggung biaya akomodasi hanya 1 orang saat presentasi di babak Seleksi Karya Terbaik)
Peserta yang pernah menjadi Juara 1 Lomba Aplikasi Mobile Kihajar tidak akan menjadi peserta seleksi karya terbaik MAME pada kategori yang sama.
Peserta hanya boleh mengikuti satu kategori kegiatan.
Peserta yang tidak bersedia mengikuti Seleksi Karya Terbaik, akan diturunkan sebagai Kontributor
PERSYARATAN KARYA
Satu karya yang diunggah dalam format APK (Android) dan HTML5. Jika peserta hanya mengunggah satu format saja, maka panitia berhak mendiskualifikasi.
Karya berupa konten mata pelajaran mencantumkan nama mapel, topik, jenjang, dan tujuan pembelajaran. Sedangkan karya untuk konten umum mencantumkan topik, tujuan, dan sasarannya (semisal Pendidikan Khusus, Pendidikan Masyarakat Budaya atau Bahasa).
Karya adalah hasil ide dan kreasi original peserta (dilampiri surat pernyataan orisinalitas karya), isi karya menjadi tanggung jawab peserta.
Karya berupa aplikasi mobile yang bisa dipublikasikan dan dimanfaatkan melalui website m-edukasi.kemdikbud.go.id
Aplikasi mobile yang dimaksud adalah aplikasi yang dijalankan pada perangkat smartphone atau tablet.
Aplikasi yang terkoneksi dengan server atau internet harus dapat dijalankan tanpa koneksi internet.
Aplikasi yang terkoneksi server harus menyertakan dokumentasi dan panduan instalasi, jika masuk kontributor, data di server harus dipindah ke server Kemdikbud.
Konten karya adalah kreasi original tanpa mengambil dari pihak ketiga.
Karya peserta tidak boleh lebih dari 200 MB. Jika karya melebihi ukuran tersebut, maka karya tidak bisa diunggah.
Karya belum pernah dipublikasikan.
Karya tidak mengandung unsur komersial
Karya belum pernah menjadi juara di lomba yang lain.
Karya wajib mencantumkan splash screen dengan logo standar yang telah disediakan oleh panitia (dapat diunduh di website resmi lomba), tetapi animasi dan musik boleh dimodifikasi dengan durasi maksimal 5 detik.
Tema karya tidak boleh sama dengan karya yang sudah dipublish di m-edukasi.kemdikbud.go.id. (gunakan fitur pencarian pada portal m-edukasi.kemdikbud.go.id untuk menghindari kesamaan pemilihan tema). Contoh, hindari tema-tema berikut ini: Alfabet, Tata Surya, Aksara Jawa, Operasi Hitung Sederhana, Pengenalan huruf abjad/hijaiyah, Bangun Ruang dan Menangkal HOAX. Tema yang sama tidak akan diikutsertakan dalam proses seleksi.
Di dalam aplikasi, peserta diwajibkan mencantumkan kredit yang berisi info pengembang, dan sumber/referensi yang digunakan (apabila menggunakan aset dari pihak lain).
Pelajar : Berisi tentang sosial budaya (Misalnya : Pelajar Pancasila, Kenakalan Remaja, Pendidikan Karakter, Budi Pekerti, Kesenian Indonesia, Kebudayaan Indonesia, Peninggalan Sejarah, dan lain-lain)
Guru : Berisi tentang materi pembelajaran sesuai mata pelajaran yang diampu dengan mencantumkan tujuan pembelajaran (mata pelajaran yang diampu dicantumkan dalam surat izin).
Umum Virtual : Umum Virtual dapat berupa Virtual Lab, Virtual Reality, atau Augmented Reality. Untuk karya Virtual Lab berisi simulasi praktikum di laboratorium sekolah, dengan menyertakan lembar kerja praktikum (judul, tujuan, dasar teori, hasil pengamatan, pernyataan, dan kesimpulan) dalam bentuk PDF.
Umum Game Edukasi : Berisi tentang aplikasi permainan yang mengandung unsur pembelajaran, Membantu orang untuk mempelajari subjek tertentu, mengembangkan konsep, memperkuat pengembangan, memahami peristiwa atau budaya historis, atau membantu mempelajari keterampilan saat bermain. Mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan cenderung instruksional (ditunjukan adanya storyline) serta dapat memberikan pengalaman yang menarik dan menyenangkan.
Disajikan dengan menggunakan Bahasa Indonesia yang baik dan benar, kecuali mata pelajaran bahasa asing / daerah / muatan lokal.
Peserta yang masuk Seleksi Karya Kontributor 25 peserta per kategori, menyertakan Source Code atau Resource guna keperluan sinkronisasi karya ke website resmi BPMPK untuk keperluan publikasi dan Seleksi Karya Terbaik.
Satu karya hanya boleh di ikut sertakan pada satu kategori saja. Jika ditemukan karya yang sama dan terdaftar pada lebih dari satu kategori, maka panitia berhak mendiskualifikasi.
KETENTUAN UMUM
Peraturan dan ketentuan umum dalam pelaksanaan kegiatan ini adalah sebagai berikut:
Panitia tidak menerima komplain keterlambatan dikarenakan peserta tidak mengikuti berita/informasi dari panitia kegiatan.
Pengumpulan karya diusahakan 1 minggu sebelum batas akhir pengumpulan karya.
Panitia berhak membatalkan kepesertaan calon peserta bila peserta atau karya tidak sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan.
BPMPK berhak mempublikasikan dan mendistribusikan 100 karya hasil seleksi kontributor dan karya terbaik.
Keputusan panitia dan/atau tim selektor tidak dapat diganggu gugat.
WAKTU DAN TEMPAT
Dilaksanakan pada September 2021 di Kota Semarang
RINCIAN KEGIATAN
Seleksi Karya Terbaik adalah tahapan utama dari kegiatan ini. Di kegiatan ini 40 karya yang terseleksi (10 karya kategori Guru, 10 karya kategori umum Virtual, 10 karya kategori umum Game Edukasi dan 10 karya kategori pelajar) akan diundang untuk mempresentasikan di hadapan Selektor Karya Terbaik. Selektor Karya Terbaik adalah orang profesional dari berbagai aspek. Tim Selektor Karya Terbaik melakukan penilaian sesuai dengan aspek-aspek yang dikuasainya. Hasil akhir penilaian ini adalah mendapatkan karya terbaik 1, 2 dan 3 untuk masing-masing kategori.
Dalam acara ini peserta mempresentasikan dengan mendemokan karya langsung menggunakan device mobile di hadapan para Selektor Karya Terbaik. Jadi, karya terbaik kegiatan ini tidak hanya dinilai dari karya saja, tetapi juga dinilai kemampuan peserta dalam mengembangkan serta unsur-unsur lain yang terkait dengan pembuatan aplikasi mobile edukasi.
Untuk itu peserta yang masuk Seleksi Karya Terbaik menyiapkan Source Code atau Resource saat presentasi. Dengan menampilkan Source Code ini, peserta bisa menjelaskan secara lengkap dan detail jika diminta oleh Selektor Karya Terbaik yang menilai. Hal ini juga dapat menjelaskan orisinalitas karya.
Langkah Seleksi Karya Terbaik
- Peserta diundi untuk menentukan nomor tampil.
- Panitia menyediakan perangkat dan membantu peserta untuk menghubungkan device ke proyektor
- Peserta mempresentasikan karyanya langsung dari perangkat mobile/gawai, tidak menggunakan komputer
- Peserta menjawab pertanyaan yang diajukan juri.
- Karya Terbaik diumumkan pada acara penutupan Seleksi Karya Terbaik
Aspek Penilaian
- Aspek orisinalitas
- Aspek materi dan desain pembelajaran
- Aspek media komunikasi visual
- Aspek rekayasa perangkat lunak
Hasil penilaian masing-masing kategori
- Karya Terbaik 1
- Karya Terbaik 2
- Karya Terbaik 3
Selektor Karya Terbaik
- Pakar/praktisi bidang pendidikan dan TIK bertaraf nasional di luar BPMPK
- Pakar/praktisi bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi bertaraf nasional di luar BPMPK
- Pakar/praktisi bidang Desain Komunikasi Visual bertaraf nasional di luar BPMPK
WAKTU
Dilaksanakan pada September 2021.
RINCIAN KEGIATAN
Total keseluruhan penghargaan yang disediakan untuk semua kategori dalam MAME 2021 kurang lebih Rp. 358.000.000,-
Hadiah Untuk Pemenang Kategori Pelajar
Karya Terbaik 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 12.000.000,-
Karya Terbaik 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
Karya Terbaik 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 8.000.000,-
Peringkat 4-25 : Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-
Hadiah Untuk Pemenang Kategori Guru
Karya Terbaik 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 14.000.000,-
Karya Terbaik 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 12.000.000,-
Karya Terbaik 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
Peringkat 4-25 : Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-
Hadiah Untuk Pemenang Kategori Umum Virtual
Karya Terbaik 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 14.000.000,-
Karya Terbaik 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 12.000.000,-
Karya Terbaik 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
Peringkat 4-25 : Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-
Hadiah Untuk Pemenang Kategori Umum Game Edukasi
Karya Terbaik 1 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 14.000.000,-
Karya Terbaik 2 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 12.000.000,-
Karya Terbaik 3 : Piala, Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
Peringkat 4-25 : Sertifikat dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-
Posting Komentar untuk "Lomba Aplikasi Mobile Edukasi 2021"